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Wii Uとは逆のアプローチだったNintendo Switch

ヒットしたSwitch

Nintendo Switchが売れないという筆者の予測は大外れだったわけだが、Switchに対する筆者の懸念はオリジナルゲームの不足とターゲットカスタマーの不在だった。

 任天堂の方針転換

Switchに予定されていたゲームのほとんどはリメイクか併売で、Switchオリジナルのタイトルは「スプラトゥーン2」「スーパーマリオ オデッセイ」だけだった。

Wiiのときに任天堂が得意としていたライトゲーマーはスマホに奪われ、コアゲーマーがPS4が抑えている市場では、Switchが入り込む余地がないと考えた。

結果は筆者の予測とは真逆にSwitchは大成功を収めた。どうしてSwitchが成功したのか、今ひとつ腑に落ちてなかったが、社長のインタビュー記事を読んで氷解した。

diamond.jp

Switchから任天堂は方針を180度変更したのだ。

Wii Uまではライトゲーマーへの浸透を優先し、ユーザーが揃ってきたところでコアゲーマーにターゲットを広げる戦略だったが、SwitchではコアゲーマーにSwitchが本格ゲームを行うゲーム機だと認識をさせてから、ライト層に広める戦略に変わった。

 

  • Wii / Wii U: ライトゲーマー (Wii Party, Wii Fitなど)→ コアゲーマー(スプラトゥーンなど)
  • Switch: コアゲーマー(ゼルダ、スプラトゥーン2など)→ライトゲーマー(スーパーマリオ オデッセイ、Nintendo Laboなど)

ゲーム機を売るためには、毎月ゲームを購入してくれるコアゲーマーを抑えなければいけないことに任天堂は気づいたに違いない。

コアゲーマーはPS4が抑えているが、任天堂にはマリオなどの豊富なIPがある。ゼルダやスプラトゥーン2を投入することでPS4を所有するコアゲーマーにも浸透できると判断した。 

任天堂が放つ次の矢

「Switchは本格ゲーム機」と認識させてイメージを確立したあとに、少しずつライト層にターゲットを広げる。その嚆矢が「Nintendo Labo」だ。

君島社長が「Laboは教育のためではない」と慎重に言葉を選んでいるのは、「Switchはゲーム機」というイメージを壊したくないからだろう。

その上で、ゲームを行わない(ゲームは子供に良くないと思っている)層にSwitchを買ってもらうために「Nintendo Labo」を投入する。「Nintendo Labo」が新たなプラットフォームとして成功すれば、次々と新しい対応製品が登場し、任天堂ユーザーの拡大に貢献することになる。

今のところ、任天堂の新しい戦略は成功しているように見える。今後の鍵はコアゲーマーを満足させる本格的ゲームを定期的に提供できるかにかかっているし、そのためにはサードパーティーの本格参入が不可欠だ。

Nintendo Switch Joy-Con (L) ネオンブルー/ (R) ネオンレッド

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