爆発的ヒット
「スプラトゥーン3」の国内販売数が発売から3日で345万本を突破したことを報告した。過去最速に近い売り上げだ。
どうしてこんなに売れているのか考えます。
確立したSwitchマーケット
Nintendo Switchの累積販売台数が2500万台を突破している。過去にないほどの大きなマーケットがあるので、評判が良いゲームはがとにかく売れる。前作の「スプラトゥーン2」の時は、Switchはまだそこまで売れていなかったので、マーケットは小さかった。
平和
「スプラトゥーン3」は典型的なTPS(サードパーソンシューティング)で、第三者視点で敵を射撃するシステムだ。
「スプラトゥーン3」が他のTPSと異なるのは「人を殺さない」ことだ。相手はイカだし、撃っているのは銃弾ではなくペンキだ。ペンキが当たれば相手は消えるが、すぐに復活する。殺し合いではなく、スポーツのようなゲームをしている感覚だ。
銃に馴染みがない日本人は、ゲーム内でも人を撃つことに躊躇う人も多い。特に子供がやるのを嫌う親はたくさんいる。フォートナイトがブームになった時、子供にやらせたくなくて悩む親が続出した。
「スプラトゥーン3」はスポーツ感覚なので親も安心して遊ばせることができる。
塗る楽しさ
初代から言われていることだけど、スプラトゥーンがヒットした一番の理由は「塗る楽しさ」だと思う。ペンキで街をベタベタ塗る行為は、現実では許されることではないけど、誰でもやってみたい行為だ。それがスプラトゥーンなら誰でもできる。
「塗る」ゲームといえば、1981年のアルファ電子の「クラッシュローラー」が最初だと思う。クラッシュローラーが登場したのはパックマンが流行っていた時期で、パックマンのドット(餌)が道路を塗る行為に変わっただけともいえるが、塗るという行為が楽しいと思わせてくれたのは画期的だ。クラッシュローラーが塗るのは街中の道路を模していて、スプラトゥーンの原型と言っても良いのでは。
陣取り
「スプラトゥーン3」の「ナワバリバトル」は陣取りゲームだ。自チームがプレイングエリアをどれだけ色を塗ったかで勝敗が決まる。
陣取りゲームの代表作はタイトーの「QIX」だ。1981年に登場したQIXは敵を避けながら、自分のドットを動かして陣地を囲むゲームだ。
陣地を取るゲームの起源は、囲碁かもしれない。スプラトゥーンの開発者が囲碁を意識したかわからないけど、日本人的発想のゲームなのかもしれない(囲碁の発祥は中国だけど)。
3分間
「スプラトゥーン3」で一番遊ばれているのが「ナワバリバトル」だ。4対4でステージを塗りあうバトルである。オンラインで多くの人が毎日遊んでいるナワバリバトルは、3分の間にエリアをお互いに塗りあう仕組みだ。この3分という時間設定が絶妙だ。ちょっと遊ぶのにちょうど良い長さで、もういいちどやってみたくなるボリュームだ。忙しい現代人にとって、3分で遊べるのはとても嬉しい。
任天堂らしい面白さ
こうやって見ると、「スプラトゥーン3」は極めて日本的なゲームだといえる。過去のゲーム資産を継承し、任天堂的なアレンジを加えた傑作だ。
任天堂のデザインはファミリーに受け入れられる優しい感じが多かったが、スプラトゥーンでは今までとは違う若者にウケるデザインを採用し、見事に成功している。
2から3へは大規模な変更は行われていないが、それだけゲームシステムが最初から完成していたということだろう。
「スプラトゥーン3」は今後も売れて、任天堂最大のヒット作になるかもしれない。